Terbaru, Contoh Karya Ilmiah Tentang Dampak Gadget Di Kalangan Remaja

Semakin berkembangnya zaman maka teknologi pun menjadi semakin canggih. Salah satu teknologi yang sudah hampir menjadi kebutuhan pokok setiap manusia adalah handphone atau gadget.  Benda satu ini digunakan sebagai alat untuk melakukan komunikasi jarak jauh seperti menelpon atau mengirim pesan. Namun benda satu ini juga bisa memberikan dampak baik dan buruk. Berikut simak ulasan tentang dampak gadget di kalangan remaja.

Contoh Karya Tulis Ilmiah Tentang Dampak Gadget Di Kalangan Remaja


BAB I
PENDAHULUAN

1.1 LATAR BELAKANG

Manusia yang hidup di zaman sekarang ini berada pada masa yang serba canggih, banyak informasi dari belahan dunia manapun bisa di akses dengan mudah hanya dengan alat atau barang elektronik yang mempunyai fungsi khusus. Sangat menguntungkan memang bisa melakukan aktivitas seperti browsing-browsing atau berselancar di dunia maya hanya dengan sebuah perangkat canggih yang bisa dengan mudah kita operasikan. Perangkat gadget ini pun juga sudah menjamur di lingkungan kita bahkan pengguna usia anak-anak pun sudah bisa mengaksesnya.

Dalam kehidupan sehari-hari tentunya kita melihat bermacam-macam jenis gadget yang hampir digunakan oleh semua kaum remaja. Gadget sangat berperan penting bagi kehidupan manusia guna untuk berkomunikasi, memperbanyak relasi, menambah wawasan dan pengetahuan, pendidikan, bisnis. Namun disisi lain terjadi hal yang berlainan disebabkan oleh faktor keteledoran pemakainya atau kekurang tepatan dalam memanfaatkan fungsi yang sebenarnya.

Remaja pada zaman modern tentunya tidak ingin disebut sebagai orang gaptek, yang terlihat biasanya remaja kini membawa gadget kemanapun mereka pergi. Bahkan murid-murid sekolah terlambat masuk sekolah gara-gara main game online, menghilangkan stress, galau, kebosanan dengan gadget. Karena menurut mereka, gadget bisa dibilang sudah menjadi gaya hidup mereka sehari-hari, statement yang biasanya mereka bilang “Nggak bisa hidup dan terlepas dari gadget, rasanya berat kalau gak ada gadget yang di genggam”


1.2 IDENTIFIKASI MASALAH

1. Remaja selalu menggunakan gadget dalam keseharian mereka.

2. Pelajar memiliki banyak alasan  dalam menggunakan gadget di keseharian mereka.

3. Gadget dapat berpengaruh terhadap remaja.

4. Gadget mempunyai dampak-dampak positif maupun negatif terhadap remaja.

5. Terdapat banyak penyalahgunaan remaja oleh remaja.


1.3 RUMUSAN MASALAH

Dari latar belakang tersebut, ada beberapa rumusan masalah yang ingin penulis kemukakan yaitu :

1. Apa yang dimaksud Gadget itu?

2. Bagaimanakah sejarah Gadget?

3. Bagaimanakah Perkembangan Gadget?

4. Aplikasi apa saja yang ada dalam gadget?

5. Apa Saja kegunaan dari gadget dalam Kehidupan?

6. Apa dampak gadget bagi remaja?

7. Bagaimana cara mengatasi persoalan gadget tersebut?


1.4 TUJUAN PENULISAN

Adapun tujuan yang ingin dicapai penulis dalam penulisan karya tulis ilmiah  ini, yaitu :

1. Untuk mengetahui apa yang dimaksud Gadget itu!

2. Untuk mengetahui sejarah Gadget!

3. Untuk memahami perkembangan gadget!

4. Untuk Aplikasi apa saja yang ada dalam gadget!

5. Untuk mengetahui kegunaan dari gadget dalam Kehidupan?

6. Untuk mengetahui dampak dari penggunaan gadget!

7. Untuk dapat mengatasi persoalan gadget!


1.5 MANFAAT 

Adapun manfaat dari penulisan karya tulis ilmiah ini, yaitu :

1. Dapat menambah wawasan penulis dan khalayak tentang hal-hal yang berhubungan dengan pengaruh gadget terhadap pelajar.

2. Sebagai bahan referensi untuk pembaca.

3. Dapat melatih siswa pada umumnya dan penulis khususnya dalam mengembangkan wawasan diri untuk menyusun buah pikiran secara sistematis dalam bentuk makalah.


BAB II
KAJIAN TEORI

2.1 PENGERTIAN GADGET

Gadget Merupakan sebuah inovasi dari teknologi terbaru dengan kemampuan yang lebih baik dan fitur terbaru yang memiliki tujuan maupun fungsi lebih praktis dan juga lebih berguna. Seiring perkembangan Pengertian Gadget pun menjadi berkembang yang sering kali menganggap smartphone adalah sebuah gadget dan juga teknologi komputer ataupun laptop bila telah meluncurkan produk baru juga dianggap sebagai gadget.

Gadget adalah sebuah istilah yang berasal dari bahasa Inggris, yang artinya perangkat elektronik kecil yang memiliki fungsi khusus. Dalam bahasa Indonesia, gadget disebut sebagai “acang”. Salah satu hal yang membedakan gadget dengan perangkat elektronik lainnya adalah unsur “kebaruan”. Artinya, dari hari ke hari gadget selalu muncul dengan menyajikan teknologi terbaru yang membuat hidup manusia menjadi lebih praktis.

Contoh-contoh dari gadget di antaranya telepon pintar (smartphone) seperti iphone dan blackberry, serta netbook (perpaduan antara komputer portabel seperti notebook dan internet).

2.2 SEJARAH GADGET

Nama gadget sendiri sebenarnya berasal dari lelucon. Di abad 19, bukti Anekdot dari asal mula penggunaan istilah gadget terdapat dalam Kamus Inggris Oxford. Istilah gadget ini digunakan sebagai istilah pengganti untuk menyebutkan sebuah benda yang digunakan oleh seseorang dengan daya ingat rendah pada 1850-an.

Secara etimologi, kata gadget ini artinya sengketa. Menurut cerita, asal usul nama gadget juga diciptakan ketika tiga orang sedang melakukan sebuah pembangunan besar. Mereka adalah Gaget, Gauthier, dan Cie. Pembangunan besar yang mereka lakukan adalah pembangunan patung Liberty pada tahun 1886.

Versi lain kemudian banyak bermunculan. Cerita lain mengenai asal usul kata gadget datang dari peristiwa Perang Dunia I. Gadget digunakan dalam bahasa kemiliteran terutama bagi angkatan laut. 

Kata gadget sering muncul dalam buku yang ditulis oleh Vivian Drake berjudul “Above the Battle” yang diterbitkan pada 1918.Dalam buku itu tertulis sebuah kutipan seperti ini “Our ennui was occasionally relieved by new gadgets. Gadget is the Flying slang for invention! Some gadgets were good, some comic and some extraordinary”. Pada saat ini istilah gadget berkonotasi sebuah kekompakan dan mobilitas.

Sumber lain mengutip derivasi dari Perancis gâchette yang telah diterapkan pada berbagai potongan mekanisme menembak, atau gagée Perancis, alat kecil atau aksesori.

Para Oktober 1918 isu Catatan dan Pertanyaan berisi entri multi-artikel tentang “gadget” kata (12 S. iv. 187). H. Tapley-Soper dari Perpustakaan Kota, Exeter, menulis:

Sebuah diskusi muncul pada pertemuan Plymouth dari Asosiasi Devonshire pada tahun 1916 ketika ia menyarankan bahwa kata ini harus dicatat dalam daftar provincialisms lisan setempat. Beberapa anggota berbeda pendapat dari dimasukkannya dengan alasan bahwa itu adalah umum digunakan di seluruh negeri, dan seorang perwira angkatan laut yang hadir mengatakan bahwa telah bertahun-tahun menjadi ekspresi populer di layanan untuk alat atau melaksanakan, nama yang tepat dari yang tidak diketahui atau telah untuk sementara dilupakan. Saya juga sering mendengarnya diterapkan dengan menggunakan sepeda motor teman untuk koleksi perlengkapan untuk dilihat pada sepeda motor. ‘Nya pegangan-bar disiram gadget’ mengacu pada hal-hal seperti speedometer, cermin, tuas, lencana, maskot, & c, yang melekat pada kemudi. Menangani. ‘menyulap’ atau pendek sisanya digunakan dalam biliar juga sering disebut ‘gadget’, dan nama telah diterapkan oleh platelayers lokal ke ‘mengukur’ digunakan untuk menguji akurasi dari pekerjaan mereka. Bahkan, meminjam dari masa kini Tentara gaul, ‘gadget’ diaplikasikan untuk ‘hal lama. “

Hingga 1956 istilah gadget terus diperbincangkan. Sebuah esai berjudul “The Great Gizmo” yang ditulis oleh seorang kritikus arsitektur bernama Reyner Banham, mendefinisikan istilah gadget sebagai benda dengan karakteristik unik memiliki sebuah unit dengan kinerja yang ting dan berhubungan dengan ukuran serta biaya.

Fungsi gadget adalah untuk mengubah sesuatu menjadi hal yang dibutuhkan oleh manusia. Masih menurut esai tersebut, gadget hanya bisa digunakan dengan kemampuan instalasi dan penggunaan yang handal. 

2.3 KEGUNAAN DARI GADGET

1. Audio Gadget, 

Gadget yang membantu Anda mendengarkan musik favorit Anda dimanapun, bentuknya sangat kecil, ringan dan merupakan perangkat cerdas yang dapat memutar semua jenis musik dalam semua format, mp3, wav, wma, dll. Audio gadget bisa berbentuk mp3 player dengan beberapa jenis memori flash dengan aneka kapasitas, ada 256 Mb, 512 Mb, 1Gb, 2 Gb, bahkan mungkin bisa mencapai 20 GB, sesuai dengan kebutuhan. Bentuk MP3 player lainnya bisa berupa kacamata , sangat praktis bagi orang-orang yang mempunyai gaya hidup yang aktif. Gadget ini juga mungkin dapat disertakan pada jam tangan, dan Kamera digital.

2. Ipod, 

Merupakan gadget yang sempurna untuk keperluan pribadi, mereka sangat cocok kalau disandingkan dengan musik dan perekaman, gadget itu memiliki opsi lain seperti radio FM, pembaca E-book (ebook reader), perekaman suara.Alat ini pun dapat memutar semua jenis musik, dalam beberapa model, mereka dapat memainkan video dan menampilkan gambar.

3. Gadget video, 

Dengan gadget ini Anda dapat menonton video favorit anda dan menampilkan / berbagi foto pribadi Anda. MP4 player adalah salah satu gadget yang memungkinkan anda untuk menonton film , klip video, rekaman pribadi dan bahkan bisa digunakan untuk bermain game. Gadget ini selain harus dapat mendukung semua fungsi video dan file foto, juga harus memiliki layar resolusi tinggi untuk menampilkan gambar yang bagus.

4. Gadget kamera, 

Seperti Kamera Wireless Internet, kamera pengintai, kamera berbentuk kacamata hitam, dll. Dengan beberapa model kamera internet nirkabel, anda dapat mengakses kamera dari mana saja, kapan saja dengan menggunakan IP Address

2.4 PERKEMBANGAN GADGET DAN PERSEBARAN KONSUMEN

Perkembangan teknologi TI yang begitu luar biasa membuat angka-angka di atas sangat mungkin meningkat tiap waktunya. Tak bisa dipungkiri dunia telah memasuki era baru, yaitu era digital yang segala sesuatunya terkoneksi lewat internet. Sebagian besar alasan orangtua memberikan telepon genggam pada anak-anaknya adalah agar ia mudah dihubungi atau tahu dimana keberadaan si anak. Tapi seringkali orang tua tidak menyadari hal-hal lain yang mungkin timbul saat anak diberikan gadget.

Menurut data yang di nukil dari theultralinx.com dalam satu dasawarsa terakhir pengguna internet dunia meningkat 7% atau sekitar 2,1 miliar pengguna. Perkembangan teknologi gadget dan nirkabel menjadi pemicu utama melesatnya jumlah pengguna internet di dunia. (Inilah.com, 2012)

Permasalahan tidak berhenti di situ. Sebagian besar pengguna internet di Indonesia adalah kalangan remaja. Dirjen Sumber Daya Perangkat Posdan Informatika (SDPP) Kemenkominfo Budi Setiawan mengatakan bahwa kebanyakan yang mengakses internet di Indonesia berusia antara 15-20 tahun. Selain itu usia 10-14 tahun adalah yang paling dominan. (BeritaTeknologi, 2012)

Hasil survey terhadap lebih dari 1000 orang tua pengguna facebook anak-anak di Amerika. Sebuah survei terbaru menunjukkan, bahwa 38 persen dari anak-anak yang memiliki akun di Facebook, merupakan hal yang tidak sesuai dengan aturan usia Facebook.Pada Kenyataannya, kebanyakan dari pemilik akun tersebut masih berusia 12 tahun atau bahkan lebih muda. Hal tersebut diketahui lewat sebuah survei yang dilakukan oleh sebuah perusahaan bernama Minor Minority. (BeritaSatu, 2012)

Menurut penelitian Nielsen, Indonesia juga masuk sebagai pengguna perangkat mobile tertinggi yaitu sebanyak 48 persen. Selain itu dari segi usia pengguna didominasi kalangan anak muda, mulai dari usia 15-20 tahun dan 10-14 tahun. Jumlahanakmudaitumeningkatsignifikandariwaktukewaktu. 

Sebanyak 40% anak usia 0-8 tahun sudah mengenal gadget seperti smartphone, iPod, atau iPad.  Alasannya Sederhana, agar sianakpunyakeasyikansendirisaat orang tua mereka sibuk.Apakah gadget-gadget tersebut dapat mengganti peran orang tua atau pengasuh ? Tentu tidak. Namun, sebanyak 77% orang tua berpikir bahwa komputer tablet seperti iPad sangat berguna bagi anak-anak mereka.Angkaserupamenyatakanbahwa tablet dapat membuat anak-anak kreatif.  Untuk membuat anak-anak tertarik bermain tablet, sebanyak 25% orang tua sengaja mengunduh aplikasi yang menarik buat mereka. Aplikasi Tersebut 46% adalah games atau teka-teki yang menyenangkan, 42% yang mengandung unsur edukasi, dan 28% yang dianggap dapat memancing kreativitas anak. 9Internet Sehat, 2012)

Survei tersebut dibuat oleh Blog xHerdan diikuti oleh 1.000 wanita. Dari ribuan responden itu terungkap, 1 dari 4 ibu mengaku anak-anak mereka mulai bermain-main dengan gadget di usia dua tahun. Seperti Dikutip Dari NY Daily News, begitu menginjak empat tahun, 32% anak sudah mengenal dan memakai smartphone. 25% anak usia empat tahun dan lebih muda juga sudah memakai iPod.

Masih menurut survei tersebut, 60% anak saat berusia empat tahun sudah tahu bagaimana memakai komputer. Sementara 14% anak berusia empat tahun suka menghabiskan waktunya bermain-main dengan tablet (iPad dan sejenisnya). Ketertarikan anak pada handphone itu sepertinya dipengaruhi oleh orangtua mereka. Dari survei itu terungkap, 71% ibu tidak bisa menghabiskan hari mereka tanpa menggunakan internet.Sementara 40% ibu mengaku hanya bisa bertahan beberapa jam tanpa melihat gadget mereka.

Malah 23% ibu yang disurvei mengaku mereka menggunakan gadget sebagai mainan untuk mengalihkan perhatian anak-anak mereka. Meski begitu, sikap para ibu tersebut tetap tidak mengubah pendirian mereka soal kapan waktu yang tepat membelikan anak gadget. Dari polling itu diketahui, ibu-ibu akan mengizinkan anak mereka memiliki gadget di usia 13 tahun.

Satu dari empat anak-anak mengatakan mereka sangat menginginkan hadiah natal berupa iPhone 4, iPad, atau pemutar media iPod. Permintaan Anak-anak terhadap kehadiran gadget semakin besar, 66% anakberusia 13-16 tahunmenaruhprodukelektronikcanggihpada list hadiahnatalnya, sementara 50% anak 9-12 tahun dan 17% anak 5-8 tahun melakukan hal yang sama.

Seperti yang kita ketahui, perkembangan gadget pada masa sekarang cukup pesat. Mulai dari alat untuk mendengarkan lagu, mengambil foto, komunikasi, sampai komputer.

Contoh gadget untuk mendengarkan lagu :

- radio tape

- walkman

- MP4

- Ipod

Contoh gadget untuk mengambil foto :

- kamera manual

- kamera digital

- kamera SLR

Contoh untuk komunikasi :

- Symbian

- Blackberry

- Android

Contoh dalam hal komputer :

- Windows XP

- Windows Vista

- Windows 7

 dengan berbagai merk.

2.5 DAMPAK GADGET

a. Dampak POSITIF : 

1. Mempermudah komunikasi. 

2. Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi. 

3. Memperluas jaringan persahabatan. 

b. Dampak Negatif :

Walau memberi begitu banyak keuntungan bagi pemakainya, jika tidak bijak dalam penggunaannya, gadget bisa memberi kerugian. Diantaranya adalah ;

1.      Mengganggu Perkembangan Anak 

Dengan canggihnya fitur-fitur yang tersedia di gadget seperti : kamera, permainan (games) akan mengganggu siswa dalam menerima pelajaran di sekolah? Tidak jarang mereka disibukkan dengan menerima panggilan, sms, miscall dari teman mereka bahkan dari keluarga mereka sendiri. Lebih parah lagi ada yang menggunakan gadget untuk mencontek (curang) dalam ulangan. Bermain game saat guru menjelaskan pelajaran dan sebagainya. Kalau hal tersebut dibiarkan, maka generasi yang kita harapkan akan menjadi budak teknologi.

Salah satu tanggung jawab anak adalah belajar dan sekolah, tapi jika anak terlalu bebas menggunakan gadgetnya maka ia cenderung mengabaikan kewajibannya ini. Kondisi ini tak urung bisa membuat prestasi anak jadi menurun.Untuk itu beberapa ahli tidak menyarankan orang tua memberikan gadget canggih sebagai hadiah atas prestasi anak.

2.      Bahaya kesehatan terutama anak usia di bawah 12 tahun

Anak bukanlah orang dewasa yang bertubuh kecil, jadi seharusnya memang tidak menggunakan gadget sebelum usia 12 tahun. Hal ini karena sistem kekebalan tubuh anak masih berkembang dan ia lebih sensitif terhadap hal-hal seperti ultraviolet atau radiasi dari gadget.

Studi yang dilakukan peneliti Imperial College London mendapatkan anak berusia di bawah 12 tahun yang dibekali gadget oleh orangtuanya paling rentan terhadap semua dampak negatif dari penggunaan gadget tersebut.

3.      Rawan terhadap tindak kejahatan 

Ingat, pelajar merupakan salah satu target utama dari pada penjahat. 

4.      Perubahan Perilaku

Salah satu kebutuhan anak dalam memenuhi proses perkembangan dan pertumbuhannya adalah bermain dan sosialisasi dengan anak lain. Tapi anak yang sudah kecanduan gadget cenderung lebih senang bermain dengan gadgetnya dibanding dengan anak-anak lain

Bermain gadget dalam durasi yang panjang dan dilakukan setiap hari secara kontinyu, bisa membuat anak berkembang ke arah pribadi yang antisosial. Ini terjadi karena anak-anak ini tidak diperkenankan untuk bersosialisasi dengan orang lain. Ambil contoh dua orang anak usia 5 tahun yang sama-sama tengah menunggu penerbangan bersama orangtua mereka. Salah seorang anak memegang tablet terbaru, sementara yang satunya menghabiskan waktu menunggu jadwal terbang dengan berkeliling di ruang tunggu, berkomunikasi dengan orang baru di sebelahnya, dan mengamati sekitarnya. Dari sini bisa kita lihat, anak yang tidak memegang tablet akan mendapat lebih banyak pembelajaran secara konkret.

5.      Pemborosan 

Kondisi ini dialami oleh remaja belia berusia 12 tahun, Oscar Rushen yang sedang tergila-gila menelpon pacarnya hingga membuat tagihan telepon ayahnya membengkak sampai Rp 25 juta. Hal ini tentu saja membuat sang ayah kewalahan membayar tagihan telepon sendiri, dan sang anak pun dilarang menggunakan gadget.

Jika memang orangtua ingin memberikan gadget untuk anaknya agar mudah dipantau atau dihubungi, sebaiknya berikan limit tertentu untuk pulsanya seperti prabayar sehingga bisa diatur penggunaan pulsanya.


2.6 SOLUSI PERMASALAHAN

1. Nilai-nilai Ketuhanan

Memberikan nilai-nilai ketuhanan bukan berarti mendoktrin anak-anak untuk menjadi pribadi yang fanatik dalam agama tertentu. Melainkan berikan pengertian sederhana bahwa kita hidup ada yang mengawasi. Tidak sendiri, dan bebas semau kita. Segala apa yang kita lakukan yang kita ucapkan yang kita refleksikan sekecil apapun itu akan dimintai pertanggung jawaban. Dengan demikian, ketika mengakrabi teknologi dan segala tetek-bengeknya, anak pun akan berpikir dua kali jika ia hendak melakukan perilaku atau tindakan yang menyimpang dan membahayakan.Mengembangkan nilai-nilai ketuhanan pada anak dapat membantu orang tua untuk mempersiapkan perspektif agamis anak dalam memandang kehidupan dalam memilah-milah pergaulan dan pemanfaatan teknologi.


2. Pendidikan karakter

Apa itu pendidikan karakter? Menurut David Elkind & Freddy Sweet Ph.D. (2004), pendidikan karakter dimaknai sebagai berikut: “character education is the deliberate effort to help people understand, care about, and act upon core ethical values. When we think about the kind of character we want for our children, it is clear that we want them to be able to judge what is right, care deeply about what is right, and then do what they believe to be right, even in the face of pressure from without and temptation from within”.

Dalam hal ini jelas apa yang diungkapkan oleh David dan Freddy bahwa kita sebagai orang tua hendaknya melibatkan diri, memahami dan memberi perhatian penuh mendukung anak untuk bertindak dan berlaku berdasarkan nilai-nilai etika yang terkontrol dan bertanggung jawab. Mengarahkan mereka untuk bisa menilai mana yang benar , dan mampu konsisten dengan kebenaran itu sendiri walau banyak godaan dan terpaan dari budaya lokal yang terkontaminasi maupun budaya asing.

Pendidikan karakter menjadi hal yang paling mendasar dalam mendidik anak. Kontrol orang tua terhadap anak sangat penting dalam pembentukan karakter anak ke arah positif. Orang tua dalam hal ini harus memberi contoh yang baik dan nyata untuk anak. Saya masih ingat ketika kecil dulu, orang tua selalu wanti wanti untuk melarang kami anak-anaknya melihat tontonan televisi yang hanya layak dikonsumsi orang dewasa. Dan mereka memang tidak sekedar melarang saja, karena sepanjang saya menapaki usia hingga beranjak dewasa pun, belum pernah sekalipun saya mendapati mereka menonton acara televisi yang banyak mendatangkan mudharatnya ketimbang manfaatnya. Hatta, sampai sekarang saya sangat alergi terhadap tontonan TV macam sinetron, gosip murahan ataupun sekedar lawakan tak bermutu.


3. Rules : do’s and don'ts 

DO’S (Yang harus dilakukan)

1. Memberikan gambaran positif dan negatif tentang dampak teknologi pada anak. 

Dalam sesi ini orang tua hendaknya memperhatikan daily mood anak kita. Ini penting karena ada kalanya ketika kita hendak memberitakan sesuatu atau sekedar memberi pengertian atau saran tapi anak-anak cenderung merasa tak nyaman dan dihakimi. Tapi ketika kita paham kapan waktu yang tepat di situlah kita biasanya mengambil kesempatan untuk berbicara.

2. Jika memungkinkan, sediakan akses internet di rumah yang tentunya bisa digunakan bersama. 

Ketika anak mengakses internet dirumah maka kita lebih mudah mengawasinya. Buatlah suasana keluarga senyaman mungkin. Jadikan rumah sebagai space yang membutuhkan mereka untuk beristirahat dari aktivitas dan kegiatan seharian mereka. Home sweet home istilah lumrahnya mah ya. Sehingga mereka tidak mencari pelarian diluar rumah dan lebih betah di warnet atau tempat PS. Miris sekali ketika ada siswa SD yang keranjingan game hingga menginap di warnet yang memang bisa diakses 24 jam.

3. Untuk menghindari anak tersesat di situs-situs orang dewasa, berikan informasi situs-situs yang cocok dengan usianya. 

Diantaranya adalah situs Thinkquest (www.thinkquest.org). Situs ini merupakan situs kompetisi internet terbesar di dunia bagi siswa 12 sampai 19 tahun. Lalu ada Kids Web (www.npac.syr.edu/textbook/kidsweb) yang merupakan situs perpustakaan digital bagi siswa yang berisi link-link berdasarkan subjek ke situs-situs yang menarik. Dan yang tak kalah menarik adalah Internet Kids Discussions dengan alamat situsnya www.KIDLINK.org. KIDLINK merupakan situs internasional untuk membentuk dialog di antara anak-anak muda yang berusia sekitar 10 sampai dengan 15 tahun. Dengan tujuh bahasa yang berbeda , seperti bahasa Inggris, Spanyol dan Jepang, pengunjung-pengunjung situs ini dapat mengirim email kepada anak-anak di seluruh dunia atau bekerja sama pada proyek-proyek tertentu.

4. Jadwalkan kegiatan anak dalam menggunakan internet dengan memberi batasan tertentu sehingga mereka tidak tenggelam berjibaku seharian di depan gadget-nya. 

Dengan begitu aktivitas dunia maya dan nyatanya seimbang dan pembentukan karakter mereka sebagai individu sosial tetap dapat terealisasi.


DON'TS (Jangan dilakukan)

1. Jangan pernah menggurui anak ataupun turut campur dengan aktifitas berselancarnya di dunia maya ataupun dalam penggunaan teknologi. 

Posisikan kita sebagai temannya ketimbang sebagai orang dewasa yang sok bijak dan sok tau dimatanya. Dengan begitu, anak akan merasa nyaman dan terbuka ketika dia menghadapi masalah maka tak sungkan-sungkan dia akan memposisikan kita sebagai teman berbagi bukannya untuk dihindari dan ditakuti.

2. Jangan menggunakan nada tinggi ketika mendapati mereka sudah terlanjur kecanduan teknologi, jika bisa diusahakan untuk menggunakan nada netral. 

Jangan pernah merepet panjang lebar. Kita sendiri tidak suka jika harus mendengarkan hal serupa, bukan? Anak cenderung lebih menurut pada teguran yang singkat padat dan jelas daripada yang terus di ulang-ulang dan menyudutkan mereka hingga merasa menjadi anak yang paling durhaka.

3. Jangan sekali-sekali memberi contoh negatif tentang pemanfaatan teknologi pada anak.

Ketika sedang menghabiskan waktu bersama misalnya, usahakan penggunaan gadget diminimalisir dengan tetap mengedepankan kehangatan dan komunikasi verbal secara harmonis. Bukannya masing-masing anggota keluarga sibuk sendiri dengan piranti gadget-nya.


BAB III
METODE PENELITIAN

3.1 PENDEKATAN MASALAH

Pendekatan yang digunakan dalam penulisan Karya Tulis Ilmiah ini adalah peran remaja, yakni menelaah permasalahan berdasarkan pengaruh gadget bagi pelajar SMP Negeri 13 Makassar.

3.2 STUDI PUSTAKA

Penelitian ini dilakukan dengan metode studi pustaka, yaitu dilakukan dengan cara menggali informasi dan berbagai sumber pustaka seperti buku dan internet.

3.3 TEKNIK PENGUMPULAN DATA

Teknik pengumpulan data ini  dilakukan dengan cara kuisioner, yaitu memberikan/menyebarkan sejumlah lembar kertas yang berisi pertanyaan-pertanyaan yang harus dijawab oleh para responden.

3.4 ANALISIS DATA

Setelah data terkumpul dan diolah kemudian dianalisis dengan menggunakan deskriptif. Analisis ini dilakukan dengan menjelaskan atau menggambarkan secara umum data sebagaimana diperoleh dalam penelitian.

3.5  POPULASI DAN SAMPEL

Dalam penelitian ini, populasi yang saya ambil adalah siswa-siswi SMP Negeri 13 Makassar,khususnya kelas IX. Sedangkan sampel yang saya ambil berjumlah sepuluh siswa.

BAB IV
PEMBAHASAN

4.1 PENGGUNAAN GADGET DI KALANGAN REMAJA

Penggunaan gadget bukanlah hal baru lagi di kehidupan remaja. Gadget bukan hanya dijadikan pembantu kehidupan ataupun alat komunikasi dengan dunia luar, tapi juga bisa dijadikan teman untuk mengisi waktu luang, seperti penggunaan internet, bermain game, mendengar musik/radio, menyimpan kenangan lewat foto/video. Namun tak jarang penggunaan gadget berdampak negatif seperti menyimpan foto/video yang tidak senonoh, melupakan waktu belajar, bahkan hingga menukar jawaban ujian.

Terdapat 70% pelajar yang menyatakan bahwa mereka memiliki gadget karena ingin mengikuti kemajuan teknologi. 10% pelajar lainnya memiliki gadget karena diberi oleh orangtua mereka. Selain itu, pelajar memiliki gadget karena ingin mendapatkan kemudahan dalam komunikasi.

Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan terhadap pelajar SMP Negeri 13 Makassar,terdapat 60% pelajar yang lebih sering bermain gadget daripada belajar. Mereka tidak hanya menggunakan gadget untuk hiburan,  namun mereka juga menggunakan gadget untuk mengerjakan tugas sekolah. Terdapat 80% pelajar SMP Negeri 13 Makassar sering menggunakan gadget saat belajar. Mereka menggunakan aplikasi gadget dalam belajar, seperti kalkulator dan internet. 

Hampir seluruh pelajar di SMP Negeri memiliki gadget. Pelajar SMP Negeri 13 Makassar yang memiliki gadget selalu membawa barang tersebut ke sekolah. Tidak jarang mereka menggunakan gadget saat jam pelajaran. Penggunaan Gadget untuk menghitung, internet, bahkan untuk sms, game, dan membuka jejaring sosial seperti facebook ataupun twitter sering dilakukan pelajar ketika proses belajar mengajar sedang berlangsung. Penggunaan Gadget saat jam pelajaran tersebut dilakukan oleh 60% pelajar di SMP Negeri 13 Makassar.

4.2 ALASAN PELAJAR SELALU MENGGUNAKAN  GADGET

Lebih dari 90% pelajar SMP Negeri 13 Makassar selalu menggunakan gadget dalam keseharian mereka. Terdapat 50% pelajar SMP Negeri 13 Makassar menyatakan bahwa mereka tidak mungkin untuk tidak menggunakan gadget dalam sehari. Para pelajar sulit menjalani aktivitas mereka tanpa menggunakan gadget. Mereka telah bergantung pada gadget. Di era globalisasi ini mereka sudah kecanduan terhadap gadget. Sehingga sulit bagi mereka untuk tidak menggunakan gadget dalam aktivitas apapun.

Gadget selalu digunakan oleh kalangan pelajar. Ada banyak alasan pelajar yang selalu menggunakan gadget, diantaranya adalah :

1. Gadget adalah alat komunikasi yang sangat mudah. 

2. Gadget adalah media yang paling mudah dalam mendapatkan informasi serta hiburan. 

3. Gadget merupakan alat yang memiliki banyak kegunaan dalam keseharian mereka.

4. Gadget salah satu alat yang penting, simpel, praktis, dan cepat.

4.3  MANFAAT GADGET BAGI PELAJAR

Dari penelitian yang telah dilakukan, ada beberapa manfaat dari gadget bagi pelajar, diantaranya adalah :

1.Dapat mempermudah komunikasi.

2.Menambah pengetahuan tentang perkembangan teknologi.

3.Dapat mempermudah dalam mencari informasi.

4.Dapat mempermudah dalam mencari hiburan.

4.4  DAMPAK PENGGUNAAN GADGET BAGI PELAJAR

Penggunaan gadget yang terus menerus tidak hanya berdampak positif terhadap pelajar, namun juga dapat berdampak negatif. Dampak positif dari penggunaan gadget adalah, pelajar dapat mendapatkan informasi dan komunikasi yang mudah.

Namun, penggunaan gadget saat pelajaran dapat mengganggu konsentrasi belajar siswa. Sehingga berpengaruh terhadap prestasi belajar siswa. Terdapat 80% pelajar SMP Negeri 13 Makassar yang menyatakan bahwa gadget telah mempengaruhi prestasi belajar mereka. 

Beberapa pelajar juga menyatakan bahwa penggunaan gadget mereka menyebabkan pemborosan. Dalam membuka internet, dan berkomunikasi lewat gadget pasti membutuhkan biaya. Pelajar sering membuka internet serta berkomunikasi untuk hal-hal yang kurang bermanfaat. Sehingga hal tersebut menjadi faktor utama pemborosan.

4.5 TINDAKAN YANG DILAKUKAN UNTUK MENGHINDARI PENYALAHGUNAAN GADGET.

Gadget yang selalu digunakan oleh pelajar dapat mempengaruhi prestasi belajar siswa. Hal tersebut dapat terjadi jika pelajar tidak bisa menghindari penyalahgunaan gadget. Maka dari itu, pelajar melakukan tindakan untuk menghindari penyalahgunaan gadget. Tindakan tersebut diantaranya adalah:

1.Menolak ajakan teman untuk menyimpan maupun melihat hal-hal yang menyangkut pornoaksi dan pornografi. 

2.Tidak membawa gadget ke sekolah atau mematikan gadget saat pelajaran berlangsung agar tidak mengganggu konsentrasi belajar. 

3.Ketika berada dirumah, mengatur waktu sebaik-baiknya antara belajar dan memanfaatkan gadget. 

4.Membatasi penggunaan gadget.

5.Menghindari mengakses situs porno atau mendownload konten-konten porno. 

6.Memanfaatkan gadget seperlunya.

7.Meminta orang tua untuk mengontrol penggunaan gadget.

BAB V
PENUTUP

A.Kesimpulan

Pelajar zaman sekarang sudah tidak asing lagi dengan gadget. Mereka menggunakan gadget untuk komunikasi, internet, game, mendengarkan musik,dan melihat gambar ataupun video. Alasan pelajar selalu menggunakan gadget dalam aktivitasnya adalah karena gadget merupakan alat komunikasi maupun alat pencari informasi yang paling mudah, praktis, dan cepat. Manfaat gadget bagi pelajar adalah untuk mempermudah komunikasi, mendapatkan informasi, mencari hiburan serta mempermudah dalam mengerjakan tugas-tugas sekolah.

Gadget telah menjadi bagian dari kehidupan pelajar, sehingga keberadaan gadget menyebabkan adanya dampak positif maupun negatif. Dampak positif dari gadget adalah mempermudah dalam pencarian informasi dan komunikasi, selain itu, dapat menjadikan pelajar tidak gagap teknologi. Adapun dampak negatifnya, yaitu mengganggu belajar siswa, berakibat buruk pada perilaku,kesehatan, dan sikap siswa, serta mengakibatkan pemborosan. Untuk itu sangat diperlukan pembatasan serta arahan dari orang tua dalam menggunakan gadget.

B. Saran

1. Diharapkan kepada pelajar untuk menggunakan nalar dan pikirannya dalam memanfaatkan handphone.

2. Sebaiknya pelajar menggunakan gadget seperlunya dan penggunaannya sesuai dengan kondisi agar dampak buruk dari gadget tidak terjadi. 

3. Pihak orang tua sebaiknya selalu mengontrol anaknya dalam menggunakan gadget.

4. Pihak guru sebaiknya tidak mengizinkan murid menggunakan gadget saat jam pelajaran,

5. Pihak sekolah hendaknya tidak mengizinkan siswanya menghidupkan gadget saat jam belajar.


Gadget memang akan memberi kemudahan bagi para penggunanya yaitu dalam hal komunikasi. Akan tetapi banyak juga dampak buruk yang bisa ditimbulkan oleh penggunaan gadget yang tidak tepat khususnya pada remaja. Jika seorang anak dibiarkan bermain gadget tanpa pengawasan orang tua maka besar kemungkinan bahwa anak tersebut akan mengakses situs-situs yang dapat mempengaruhi mentalnya.

Itulah contoh karya tulis ilmiah paling terbaru dan lengkap yang bisa menjadi sarana untuk menambah pengetahuan anda tentang dampak yang bisa diberikan oleh gadget. Masih banyak lagi contoh-contoh karya ilmiah yang bisa anda temukan di beberapa situs internet. Tak hanya seputar pendidikan atau kesehatan namun juga banyak tema lainnya yang sesuai dengan kondisi  terbaru saat ini.